Vamos aprender a programar
Com robôs, cartas, tablets, tudo serve para aprender
Consegue imaginar que todos saibam ler mas só alguns saibam escrever?
Quem sabe utilizar um tablet ou um telemóvel?
Nós adultos sabemos. E as crianças também - praticamente aprendem sozinhas a mexer num tablet ou telemóvel.
E a programar num tablet ou telemóvel? Muito poucos.
É quase como se todos nós soubéssemos ler mas somente alguns soubessem escrever.
Já imaginou um mundo assim?
Será o analfabeto do futuro aquele que não sabe programar?
Não faz sentido adiar o ensino da programação desde cedo às crianças.
Além disso é uma optima ferramenta para fomentar a aprendizagem nas áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática.
Durante a presidência de Barak Obama foi lançada uma campanha educativa denominada "Hour of Code" que rapidamente transformou-se num movimento à escala global para divulgação da aprendizagem da programação às crianças.
Uma diretiva da União Europeia estabelece até 2020, a obrigação de incluir a programação nos currículos educativos de ensino básico em toda a Europa.
Em 2016 iniciámos a Hora do Código com o ensino da robótica e programação.
Começamos de uma forma lúdica e adaptada a cada faixa etária crescendo coerentemente até aos 12 anos.
Robótica & Programação
Cubinho, o sorridente robô que ensina crianças a programar ainda antes de ler
LOGO
Nos anos 60 Seymour Papert criou a linguagem de programação LOGO - do grego logos, que significa palavra ou pensamento.
Teve como objectivo o ensino da programação a crianças e, acima de tudo, ajudar a descobrirem o seu próprio método de resolver problemas.
Teve como objectivo o ensino da programação a crianças e, acima de tudo, ajudar a descobrirem o seu próprio método de resolver problemas.
Vão jogar como autênticos Mestres Tartarugas, conhecer o Condutor Tartaruga (professor) que obedecerá a todos os seus comandos e divertirem-se com os vibrantes efeitos sonoros.
Terão de orientar o condutor para levar cada Tartaruga a encontrar o seu rubi. Muitos obstáculos irão encontrar: muralhas de pedra, paredes de gelo e caixotes de madeira. A todos os obstáculos as Tartarugas terão de superar, felizmente têm as suas armas: lasers e força extra para empurrar os caixotes. Tudo vai depender das habilidades dos Mestres Tartarugas com as instruções dadas ao Condutor Tartaruga. Nesta aventura terão também a participação de alunos do 1º ciclo que irão ajudar a ensinar programação aos mais novos. |
Brincamos igualmente com jogos de cartas concebidos por programadores especificamente para o ensino dos conceitos básicos de programação a crianças a partir dos 4 anos.
Aprender brincando e jogando. Baseado igualmente na linguagem de programação LOGO, as crianças vão conhecer a nossa Mestre Tartaruga. |
1º Ciclo
Aumenta a complexidade e começam a colaborar e ensinar
Recorremos igualmente aos jogos de cartas, em modo avançado, para chegar ao modo de optimização dos passos de programação com recurso ao uso de funções.
Na Hora do Código os alunos efectuam jogos em que todos colaboram na forma de jogo - aqui não há o fazer errado ou perder a jogada - há o bug (instrução incorreta) e a repetição da jogada até alcançar o resultado pretendido.
Deste modo cria-se um ambiente aliciante e divertido para todos.
A sua prática leva as crianças a aprenderem:
Na Hora do Código os alunos efectuam jogos em que todos colaboram na forma de jogo - aqui não há o fazer errado ou perder a jogada - há o bug (instrução incorreta) e a repetição da jogada até alcançar o resultado pretendido.
Deste modo cria-se um ambiente aliciante e divertido para todos.
A sua prática leva as crianças a aprenderem:
- Usar comandos e compreender o seu resultado;
- Combinar comandos para formar linhas de código;
- Ler uma linha de código e executá-la;
- Aumentar a eficiência pelo uso de funções;
- Encontrar problemas e examinar o seu código para corrigi-lo;
- Saber quebrar grandes problemas em pequenos problemas;
- Saber colaborar.
Progressivamente introduzimos o uso de tablets para aprofundar a programação com o recurso de linguagens com comandos mais complexos e muito diversos - o Scratch é o mais habitual.
O Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 no MIT.
Com ele poderá criar as suas próprias histórias interactivas, jogos ou animações.
Avisa-se que poderá ser viciante para algumas crianças!
Outras Apps serão utilizadas que funcionam como jogos que desafiam os participantes a realizarem tarefas (programas) cada vez mais elaborados
O Scratch é uma linguagem de programação criada em 2007 no MIT.
Com ele poderá criar as suas próprias histórias interactivas, jogos ou animações.
Avisa-se que poderá ser viciante para algumas crianças!
Outras Apps serão utilizadas que funcionam como jogos que desafiam os participantes a realizarem tarefas (programas) cada vez mais elaborados
Já temos robôs mais complexos que reconhecem o meio envolvente.
Possuem sensores de luz para perseguir ou fugir a fontes de luz e até permite programar para receber ordens de um qualquer telecomando de TV.
Têm também sensores de proximidade permitindo desviarem-se de objectos ou seguirem linhas na pista. E até ler códigos de barras.
E que dizer do som? Sim, é possível por o robô a parar ou avançar com um simples bater de palmas!
Fixe não é?
É compatível com as peças de Lego, aumentando a capacidade criativa do aluno.
Através de um intuitivo editor de comandos é possível criar simples programas, a partir de qualquer tablet, permitindo usar diversos tipos de linguagem de programação baseada em gráficos ou em blocos de fácil aprendizagem.
É um desafio que qualquer aluno gosta.
Possuem sensores de luz para perseguir ou fugir a fontes de luz e até permite programar para receber ordens de um qualquer telecomando de TV.
Têm também sensores de proximidade permitindo desviarem-se de objectos ou seguirem linhas na pista. E até ler códigos de barras.
E que dizer do som? Sim, é possível por o robô a parar ou avançar com um simples bater de palmas!
Fixe não é?
É compatível com as peças de Lego, aumentando a capacidade criativa do aluno.
Através de um intuitivo editor de comandos é possível criar simples programas, a partir de qualquer tablet, permitindo usar diversos tipos de linguagem de programação baseada em gráficos ou em blocos de fácil aprendizagem.
É um desafio que qualquer aluno gosta.